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第1259章 设计圆满完成!(2 / 4)

而摸索出一条新的路子、拯救已经濒危的格斗游戏,就是裴总自我挑战的一种表现。

其二,也是为玩家们考虑。

对那些格斗游戏的信仰玩家们而言,他们太苦了。数十年如一日地玩着各种老的格斗游戏,而且未来能玩到的新格斗游戏只会越来越少。

而这时候如果出现一款制作精良的新格斗游戏,而且还是国内公司开发的游戏,这是多么让人振奋的事情!

对于那些之前简单接触过格斗游戏、但已经放弃的玩家,还有那些完全没接触过格斗游戏的玩家而言,这款游戏也可以让他们体会到格斗游戏的乐趣。

为玩家全新的乐趣体验,一直是腾达游戏部门的宗旨。

这样一来,《鬼将2》的使命就呼之欲出了。

为了让格斗游戏的乐趣能够向普通玩家群体中普及!

其实这种事情,裴总也不是第一次干了。

像之前的《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作的模式么?

游戏题材确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能破圈。

显然,《鬼将2》是这样一款游戏它既要保留格斗游戏的精髓和核心乐趣,让那些资深的格斗游戏玩家也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家的需求,让他们有意愿来玩一下。

前者虽然有一定难度,但相对好办。

毕竟格斗游戏发展了这么多年,玩家们对它的研究已经极为深入,满足了资深玩家的要求,这款游戏的战斗系统就算是过关了。

最难的是后者。

现在已经不是街机的年代了,玩家们有更多、更有乐趣的游戏形式,格斗游戏的吸引力已经大不如前。

怎么从其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。

再延续传统格斗游戏的那种模式,肯定是行不通的,因为一般的玩家很难从格斗游戏的核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能入门。

于飞结合裴总给出的提示,最终想出了两个关键的解答方案优良的新手引导、简易操作,以及丰富、独特的ve内容!

其实这也是从《使命与抉择》这款游戏的经验中总结出来的。

作为同样偏于小众且日渐衰落的即时战略游戏类型,《使命与抉择》也是靠这样的办法,加上精良的制作、适宜的宣传脱颖而出的。

为新手和高手设定两种不同的操作模式,可以让新手前期不用一上来就接触到那么硬核的内容,可以降低一些上手难度,慢慢地体会到游戏的乐趣所在。

等玩家们的兴趣初步培养起来了,他们自然会去钻研那些更高难度的游戏内容,向硬核玩家的方向前进。

而丰富、独特的ve内容,同样也是让游戏破圈的必要条件。

v的玩法虽然上限极高,但最大的问题是实力区分非常模糊,新手玩家难以循序渐进地提升难度。

nba游戏可以通过大量的玩家群体、完善的匹配机制来尽可能地避免这一问题,玩家实力不行,可以选英雄混,也可以让队友来carry。

但格斗游戏因为本身玩家就少、游戏机制也过于公平,没有那么多的变量,就导致玩家要么赢得索然无味,要么被虐得毫无反抗之力。

因为这一点而被劝退的玩家,绝对不在少数。

而优秀的ve内容,可以很好地解决这一点。

通过关卡、数值以及敌对武将ai的变化,一点一点地为玩家提升难度,让玩家可以有一个平滑的学习曲线,不至于一下子就被高手虐得怀疑人生。

这个道理,其实跟《回头是岸》中玩家受苦获得提升是一样的。

在玩家打通了剧情模式之后,还可以

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